简介:根据海外媒体Venture Beat的说法,今年的VRX会议将于12月7日至8日在旧金山举行。权威的游戏数据组织SuperData Research在VRX会议上宣布了对未来几年VR市场宏观趋势的期望。早些时候,考虑到年度VR产品PlayStaTIon VR耳机的销售业绩不佳,SuperData降低了其2016年VR行业的整体销售预测。但是,SuperData仍然对以消费者为导向的VR软件市场充满信心,认为该产品的规模非常庞大。市场规模可以从今年的4000万美元扩大到2020年的140亿美元。经过短暂的调整后,VR销售额继续增长,SuperData Research VR / AR战略总监Stephanie Llamas(Stephanie Llamas)在VRX会议上的讲话中表示之前对2016年VR销售预测的下调是由于Sony的被动营销,供应不足导致psvr的表现不佳,并拖累了行业前景。 Lamas在VRX会议上的讲话中提到:“(VR游戏制造商)现阶段不会产生收入。实现收支平衡并不容易。 VR内容将在几年后积累和发布。初期将需要数年的投资,但未来的回报将非常丰厚。游戏制造商现在需要学习如何衡量价值以及他们愿意付出多少。人们对VR充满热情,但我们也应保持谨慎而稳定的进步。大量投资已经进入该行业,但是要实现大规模消费还有很长的路要走。现在是为消费者提供指导的时候了。您必须进行实验,学习和研究,然后成为VR行业中最关键的人。图片:Stephanie· Lamas在2016 VRX大会上发布了对未来VR市场的预测。 Lamas预计,在即将结束的2016年,Google的Daydream VR销量将达到260,000台,Oculus将达到355,000台,420,000 htc vive单位和230万台Samsung Gear(带有手机)。统计信息中不包含Google Cardboard,因为有许多样品和礼物是免费赠送的。到2016年底,VR用户数量将达到160万。 SuperData分析了VR普及的障碍。 Lamas说,VR的初步普及仍然存在多个障碍。其中之一是由于VR在计算机和主机上的高配置要求而导致的高昂成本。另外,如果消费者想体验虚拟现实,他们需要积极寻找或拥有虚拟现实产品。消费者无法方便地在电视上观看VR视频,并且由于其显示模式的特殊性,VR很难在广告中直观地呈现。 “消费者需要决定是否要体验VR,但是除非他们实际戴头盔,否则他们将无法理解VR是什么。 “ Lamas指出了VR认知过程中的主要矛盾。另一个障碍是,消费者和开发人员之间对彼此的愿望缺乏了解。对于消费者而言,高质量VR内容的生产速度很慢,制造商不确定消费者是否愿意为精美的体验付费。虚拟现实体验馆将成为更多人熟悉虚拟现实的主要载体。 Lamas说,SuperData和VR供应商已经逐渐了解了消费者愿意支付的费用。但是,免费的VR内容和广告模型的后续工作还有很长的路要走。来源:2016年,超过70%的VR应用程序销售来自游戏。根据SuperData的数据,2016年全球VR收入达到4.10亿美元,其中72%来自游戏。到2020年底,游戏的比例将降至40%,随后商业应用,娱乐和社交媒体等领域将大规模增长。包括硬件销售在内,VR的总产值在2020年有望达到280亿美元。